世界観・設定を作る

設定倒れしない舞台とルールの整え方

世界観の作り方

この記事の結論

世界観の作り方は、国名や歴史年表を広げる前に『主人公の半径3メートル』から始めます。見えるもの、使えるルール、その代償を決めると、設定が主人公の選択に結びつきます。

難易度
初心者
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この記事でわかること

  • 世界観を主人公の行動範囲から作れる
  • ルールと代償をセットにして、物語の選択へつなげられる
  • 設定倒れを防ぐ世界観基本表を作れる
#世界観#舞台設定#設定倒れ
世界観の作り方の内容をイメージした創作アトリエの挿絵
アキト ソウマ ミラ コトハ

このページの担当範囲: 世界観をゼロから作る人が、舞台・ルール・代償の最小セットを決める入口です。決める設定の優先順位は物語の設定の作り方、一つのルールを深めるなら物語のルール設定、増えすぎた設定の整理は設定倒れを防ぐ方法、完成後の点検は世界観の矛盾チェックへ進んでください。

ソウマ

世界観を作ろうとして、国名と魔法制度と通貨まで決めたんだけど、肝心の一場面がまだ書けてない。

コトハ

まずは世界全体ではなく、主人公が今日立つ場所から始めてみましょう。

アキト

先に世界を広げすぎだ。主人公が今日触る場所と、その場所のルールから作れ。

01

Worldbuilding

世界観の作り方は、主人公の半径3メートルから始める

主人公の半径3メートルから世界観を作るための作業リングと感覚の小物

世界観の作り方を調べると、地理、歴史、宗教、経済、政治、魔法体系まで網羅したテンプレートが出てきます。けれど初心者がそこから始めると、本文が始まる前に疲れます。

最初に作るのは、世界全体ではなく主人公の半径3メートルです。主人公が今いる場所で、何が見えるか。どんな音がするか。何に触れるか。その場所では何ができて、それには何の代償があるか。ここから始めると、設定が物語に戻りやすくなります。

世界観レビューの問いは一つです。

この世界では何ができ、それには何の代償があるか?

できることだけを増やすと設定資料になります。代償まで決めると、主人公の選択が生まれます。

世界観作りの最小原則は、主人公が触る場所に「できること」と「失うもの」をセットで置くことです。

世界全体を広げる前に、基本の発想は ストーリーの作り方主人公の作り方 とつながっています。誰の選択を試す世界なのかを先に見ておきましょう。

世界を広げすぎると本文に戻れなくなる理由

世界観作りでつまずくのは、世界全体を先に決めようとするからです。地図、歴史、種族、制度を作るのは楽しいですが、主人公の選択に関わらない設定が増えると、本文に出す場所がなくなります。

実例として「記憶を売る店」を作るなら、まず必要なのは国の歴史ではありません。「記憶はいくらで売れるのか」「売ると何を失うのか」「主人公はその代償を払えるのか」です。半径3メートルのルールが、主人公の選択を試します。

設定が増えすぎたら、アイデアと物語の違い に戻り、主人公と変化に関係する設定だけ残しましょう。

設定倒れしている例と、使える世界観の違い

設定倒れ:この国には五つの王家があり、通貨制度と魔法学校の歴史がある。
使える世界観:この街では記憶を売れる。ただし、記憶を売ると、その人に関わる顔を少し思い出せなくなる。

初心者は、世界の広さより、主人公の選択に関わるルールを優先します。

02

Rules of Place

半径3メートルに、ルールと代償を置く

次の手順で、最小限の世界観を立ち上げます。

  1. 主人公の今日の一場面を選ぶ:物語の冒頭にあたる場面。
  2. その場面で見える・聞こえる・触れるものだけを書く:道具・建物・音・匂いを3つずつ。
  3. それらが『なぜこの世界に存在するか』を一行ずつ書く:機能や理由を最小限。
  4. そのルールを使う代償を書く:時間を失う、記憶が欠ける、誰かに知られるなど。
  5. 主人公が次に行く場所まで、世界を広げる:それ以上は今日は作らない。

この手順のポイントは、設定を必ず「代償」までつなげることです。魔法が使えるなら何を失うのか。記憶を売れるなら何を忘れるのか。空を飛べるなら誰に見つかるのか。代償があると、主人公は選ばされます。

ソウマ

代償があると、設定が急に怖くなるな。

アキト

怖くなるなら使える設定だ。主人公に選ばせる理由ができる。

ジャンル別の始め方

  • ジャンル:現代もの。半径3メートルの入口:雨で止まった駅のホーム。ルールと代償:最終電車を逃すと、隠していた一文を親友に見られる
  • ジャンル:ファンタジー。半径3メートルの入口:記憶を量る店のカウンター。ルールと代償:記憶を売ると、関係する人の顔が少し薄れる
  • ジャンル:少し不思議な日常。半径3メートルの入口:忘れ物棚に戻ってくるノート。ルールと代償:読むと誰かの後悔を一つ引き受ける

どのジャンルでも、先に世界全体を作るのではなく、主人公が最初に触る場所から始めます。

03

Mini Example

「記憶を売る店」の世界観を半径3メートルで作る

例として、「記憶を売る店」の世界観を作ります。いきなり国の歴史や業界の仕組みは決めません。まず、主人公が店に入った瞬間に触れる範囲だけを見ます。

  • 見えるもの:黒い瓶、木のレジ、小さな鈴
  • 聞こえるもの:紙のこすれる音、店の外の雨、瓶の中で沈む声
  • 匂い:古い紙、湿った木、冷めた紅茶
  • 触れるもの:記憶を入れる瓶、対価を書き込む伝票、店主が差し出す手袋

次に、それぞれの存在理由と代償を決めます。

  • 黒い瓶:記憶を保存する。代償として、売った記憶に関わる人の顔を思い出しにくくなる。
  • 小さな鈴:記憶が抜けた瞬間に鳴る。代償として、その音を聞いた人も少しだけ忘れる。
  • 木のレジ:対価として支払う時間を計る。代償として、売った金額に応じて未来の時間が減る。

これだけで、世界観は主人公に選択を迫り始めます。「忘れたい記憶を売るか」「誰かの顔を忘れてもいいのか」「未来の時間を削ってまで楽になりたいのか」。舞台設定が、物語の問いへ変わります。

世界観を広げる順番

  1. 主人公が最初に立つ場所
  2. その場所で使えるルール
  3. ルールを使う代償
  4. 代償で主人公が迷うこと
  5. 次の場面で必要になる場所

この順番なら、世界観が本文から離れにくくなります。地図や歴史は、主人公が次の場面で必要になったときに広げれば十分です。

設定倒れを防ぐ確かめる観点

  • 主人公が最初に触る場所から作っている
  • できることと代償がセットになっている
  • その代償で主人公が迷う
  • 次の場面で使わない設定を保留できている

世界観が広がりすぎたら、この四つに関係しない設定をいったん資料へ移します。

04

AI Partner

AIには、世界全体ではなく場所の解像度を上げてもらう

全体を決めてから物語に入ろうとすると、世界の整合性に縛られて書けなくなります。物語が進むたびに世界を広げる方式のほうが、矛盾の発見も早く、修正も軽くなります。

AIには「世界観を考えて」ではなく、「主人公がいる場所で見える・聞こえる・触れるものを3つずつ提案し、それぞれに代償を1つ付けて」と頼みます。世界全体ではなく、半径3メートルの解像度で答えてもらう使い方です。

もったいない相談例

壮大なファンタジー世界観を作ってください。

よい相談例

主人公の輪郭:つらい記憶を売りたい高校生 物語の冒頭の場所:記憶を売る店 この場所で『見える・聞こえる・触れる』ものを、3つずつ提案してください。 それぞれに、この世界ならではのルールと代償を1つずつ添えてください。 ※世界全体の設定は不要です。半径3メートルだけで結構です。

ジャンル別に深めたい場合は、ファンタジー世界観の作り方現代ものの舞台設定の作り方 に進めます。設定が増えすぎたときは 設定倒れとは?防ぐ方法 が次の整理に向いています。

05

Practice

世界観基本表に、次の一手を書き込む

主人公が最初に立つ場所、その場で働くルール、支払う代償を一つずつ書きます。国の歴史や地図へ広げず、この三つが主人公の選択をどう難しくするかまでつなげましょう。

実践ワーク

世界観基本表を1枚にまとめる

舞台・ルール・代償を一つずつ選び、設定の説明ではなく主人公の選択に使える形へ絞ります。

ルール

設定は増やすだけでなく、主人公を困らせる形にする。

代償

破ったときに何が失われるかを決める。

場面

説明ではなく、ルールが効いている場面へ落とす。

生成される実践メモ

入力すると、この記事のワーク結果がノートに貼れる形でここにまとまります。
世界のルール: ____ そのルールで困る人: ____ 破ったときの代償: ____ 主人公の選択: ____ 物語で使う場面: ____

全部埋めなくて大丈夫。1行だけでも保存できます。

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チェックリスト

  • 主人公と冒頭の場所を決めた
  • 見える・聞こえる・触れるものを書いた
  • この世界のルールを書いた
  • ルールを使う代償を書いた
  • その代償で主人公が迷うことを書いた

今日できたもの

この記事で作ったもの
世界観基本表
次に育てる場所
舞台とルールを、設定倒れしない範囲へ絞る欄
次の行動
世界観設定を1つ選び、主人公の選択にどう効くかを書く

ソウマ

通貨の名前より、主人公が店の扉を開けた瞬間に何を失うか。その三メートルなら、今日から書ける。

コトハ

遠い国の歴史は、必要になった日に足せます。まずは主人公の手が触れる舞台を残しましょう。

アキト

場所、ルール、代償が一つずつある。世界を広げるのは、その場面を書いてからだ。

ルールそのものをさらに作りたい場合は 物語のルール設定の作り方、作った設定に矛盾がないか確認したい場合は 世界観の矛盾をチェックする方法 へ進みましょう。

ノートには「この場所では何ができ、その代償で主人公は何に迷うか」を一文で残します。次の行動は、その代償が見える場面を1つだけ書き出すことです。

おつかれさまでした

世界観基本表を残せた!

世界観基本表には、「使う世界観を選ぶ」ための判断が残っています。次に開くときは、世界観設定を1つ選び、主人公の選択にどう効くかを書くところから続けてください。

チェックすると、マイノートに読んだ記録が残ります。

アトリエの本棚

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