シーンにする

選択と分岐を入れるシーン設計【初心者向け】

ゲームシナリオの書き方

この記事の結論

ゲームシナリオの書き方の要点は、いきなり大きな分岐を作らないことです。初心者はまず、プレイヤーが迷う一点を決め、選択肢とその直後の反応を一組にして、同じ次シーンへ戻る合流点を置きます。この順番なら、一本道の場面を無理なくゲーム向けに直せます。

難易度
初心者
読了時間
14分
公開日
最終更新日

この記事でわかること

  • 一本道の場面を、プレイヤーが選べる形へ直せる
  • 選択肢と世界の反応をセットで考えられる
  • 選択肢シーンメモを作って、実装しやすい合流点を決められる
#ゲームシナリオ#選択肢#分岐
ゲームシナリオの書き方の内容をイメージした創作アトリエの挿絵
ミラ ソウマ アキト コトハ

ソウマ

ゲーム用に書いているのに、読んでいるだけの場面になっちゃう。どこに選択肢を入れればいいんだろう。

ミラ

まず、プレイヤーが迷える一点を探しましょう。選択肢は多さより、選んだ後の反応が大事です。

アキト

分岐を広げる前に、合流点を決めろ。戻ってこられるなら、シーンは壊れにくい。

01

Scene

ゲームのシーンは、プレイヤーが選べる一点から始める

小さな舞台の中で布袋を囲む三つの光だまりが選択肢と反応を示すイラスト

ゲームシナリオでは、作者が用意した出来事をそのまま読ませるだけでは、プレイヤーの体験になりにくくなります。大事なのは、プレイヤーが「自分で選んだ」と感じる一点を作ることです。

ただし、選択肢を増やしすぎると、実装も管理も難しくなります。最初は2〜3個で十分です。選択肢ごとに、すぐ見える反応を一行だけ用意し、最終的には同じ次シーンへ合流できるようにしておくと扱いやすくなります。

小さな例:落とし物を拾う場面

シーンの目的:プレイヤーに、主人公の距離感を選ばせる
選択肢A:すぐ届ける
反応A:落とし主が驚き、好感度が少し上がる
選択肢B:中身を確認してから届ける
反応B:手がかりは増えるが、後で疑われる余地が残る
選択肢C:その場を離れる
反応C:後の場面で、落とし主が困っている姿を見る
合流点:どの選択でも、主人公は落とし主と会う

このように、結果を完全に別ルートへ広げなくても、選択した感触は作れます。

02

Interactive

選択肢と反応をセットで設計する

次の手順で、一本道のシーンをゲーム向けに直します。

  1. シーンの目的を一行で決める:何を体験させたいか。情報入手、関係変化、危険回避など。
  2. プレイヤーが迷う一点を探す:話す/黙る、助ける/見送る、調べる/進むなど。
  3. 選択肢を2〜3個に絞る:どれも選ぶ理由がある形にする。
  4. 各選択肢に世界の反応を書く:好感度、情報、表情、次の台詞など、すぐ見える変化にする。
  5. 合流点を決める:大きな流れへ戻る場所を先に置き、分岐を広げすぎない。

もったいない例は、「助ける/助けない」だけを置き、助けない選択をただの失敗にすることです。直すなら、「助けない」を選んだ場合にも、主人公が状況を観察できる、後で別の人物から責められる、などの反応を用意します。

ソウマ

選択肢を増やすほどゲームっぽくなると思ってた。

アキト

増やすより返せ。選んだあとに世界が一歩反応すれば、プレイヤーの手触りになる。

03

AI Partner

AIには、選択肢の偏りを点検してもらう

AIは選択肢候補を出すのが得意です。ただし、そのまま使うと「明らかな正解」「ただの失敗」「性格に合わない行動」が混ざることがあります。AIに任せる範囲は、候補出しと偏りチェックまでにします。

相談するときは、シーンの目的、状況、主人公が取れそうな行動の範囲を渡します。返ってきた候補から、自分の作品に合うものだけを選び、反応や合流点を自分で決めましょう。

もったいない相談例

このゲームシーンを、分岐込みで完成させてください。展開も台詞も全部作ってください。

よい相談例

シーンの目的:__________ 舞台と状況:__________ 主人公が取れそうな行動の範囲:__________ プレイヤーが選べる選択肢を3つ出し、それぞれに『すぐ見える世界の反応』を一行ずつ添えてください。 ※明らかな正解・不正解だけになっていないかも指摘してください。

04

Practice

選択肢シーンメモで、選択と反応を作る

ここで作る選択肢シーンメモは、読み終えた記念ではなく、「選択と反応を作る」ための作業メモです。ゲームシナリオの書き方で迷いやすい点を広げすぎず、最後に選択肢を2つ作り、それぞれで変わる反応を短く書くところまで持っていきます。

実践ワーク

選択肢シーンメモを1枚にまとめる

シーンの目的、プレイヤーが迷う一点、選択肢A〜Cとそれぞれの反応、最後に合流する場所を書きます。分岐を増やすより、選んだ直後の手触りを作るためのメモです。

目的

このシーンで体験させたいことを一行にする。

反応

選択肢ごとに、すぐ見える世界の反応を付ける。

合流

分岐を広げすぎず、次の大きな流れへ戻す。

生成される実践メモ

入力すると、この記事のワーク結果がノートに貼れる形でここにまとまります。
シーンの目的: ____ プレイヤーが迷う一点: ____ 選択肢Aと反応: ____ 選択肢Bと反応: ____ 選択肢Cと反応: ____ 合流点: ____

全部埋めなくて大丈夫。1行だけでも保存できます。

マイノートで見る

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チェックリスト

  • シーンの目的を一行で書いた
  • プレイヤーが迷う一点を決めた
  • 選択肢を2〜3個に絞った
  • 各選択肢に、すぐ見える反応を付けた
  • どの選択肢からも戻れる合流点を決めた

今日できたもの

この記事で作ったもの
選択肢シーンメモ
次に育てる場所
選択肢と反応で、ゲーム向けの場面を作る欄
次の行動
選択肢を2つ作り、それぞれで変わる反応を短く書く

ソウマ

選択と反応を作るだけなら、本文に戻す場所も少し見えてくる。

コトハ

その手応えを残しましょう。選択肢シーンメモは、「選択と反応を作る」ための小さな栞になります。

アキト

選択肢シーンメモには、まだ直せる余白と次へ動かす軸が残った。

おつかれさまでした

選択肢シーンメモを残せた!

今日の選択肢シーンメモは、ゲームシナリオを読む場面だけでなく、選ぶ場面として設計できる入口です。迷ったら、選択肢を2つ作り、それぞれで変わる反応を短く書くところだけ見直しましょう。

チェックすると、マイノートに読んだ記録が残ります。

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